Виртуальная реальность контрольная работа

Эльвира

Использование технологий виртуальной реальности в образовательных учреждениях. Отказ от ограничений сделает реальность ущербной по сравнению с киберпространством. Использует компьютер как отдушину в минуты грусти или подавленности, как способ скрыться от проблем или избежать чувства неадекватности в реальной жизни. Считаете ли Вы, что не сможете обойтись без Интернета? Сегодня есть несколько типов более-менее массовых ВР-систем:. Степень вовлеченности широких слоев населения в жизнь киберпространства колеблется в зависимости от индивидуальных способностей к взаимодействию и самораскрытию.

Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.

Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в е годы. В году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных виртуальная реальность контрольная работа, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям [6]. Отцом виртуальной коллективный договор и соглашения по праву считается Мортон Хейлиг.

Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.

Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. В г. Они улавливаются каждым глазом по отдельности и затем мозг преобразует их в трехмерные изображения. Очевидно, что в своем первозданном виде стереоскоп представлял из себя простейшее устройство, однако тот же принцип положен в основу популярного сегодня Google Cardboard, поэтому его без зазрения совести можно рассматривать как первый прототип VR-гарнитуры [7].

По мнению многих экспертов, технологии виртуальной реальности пока даже близко не подошли к пику своего развития. Однако уже сейчас четко вырисовываются области их потенциального применения.

Помимо видеоигр можно выделить такие сферы, как:. Платформу виртуальной реальности VR и дополненной реальности AR планируется внедрить в центрах боевой подготовки и комплектах технических средств обучения виртуальная реальность контрольная работа воинских частей. Подразумевается разработка новых и модернизация существующих тренажеров и подключение к система управления центров боевой подготовки лазерных систем имитации стрельбы и поражения [8].

Виртуальная реальность контрольная работа 4039

Данные мероприятия приведут к сокращению сроков подготовки военнослужащих к выполнению задач по предназначению за счет применения современных методов подготовки, сокращения стоимости боевой подготовки за счет экономии горюче-смазочных материалов и боеприпасов. Будет проведена апробация разработанных ПАК, SDK и методик, привлечены независимые разработчики бизнес-приложений и систем по разработанным спецификациям ПАК виртуальная реальность контрольная работа SDK в части дополненной и смешанной реальности для повышения эффективности процессов обслуживания и производства ОПК.

Здесь они будут использованы в части виртуальных тренажеров по планам мероприятий виртуальная реальность контрольная работа ликвидации аварий ПМЛА.

В пилотной зоне ОПК будет проведена разработка и внедрение системы бизнес-приложения на базе платформы по автоматизации процессов сервисного обслуживания техники с использованием смешанной реальности. В программе обучения в Воздушно-десантных войсках ВДВ в году появится новый элемент подготовки, который предусматривает использование прыжки с парашютом в виртуальной реальности. Действия десантников будут отслеживать десятки электронных датчиков, а с помощью 3D-очков военные смогут ощутить себя в воздухе.

Время тренировки в виртуальной реальности ограничено 50 минутами. Главный научно-исследовательский испытательный центр робототехники Министерства обороны ГНИИЦ совместно с Марийским государственным университетом разработал шлем виртуальной реальности, дающий возможность не только увидеть поле боя с камер беспилотных летательных аппаратов БПЛАно и управлять ими движениями головы и взглядом, писала в ноябре года газета " Известия ".

Виртуальная реальность контрольная работа 8846

По словам научного сотрудника Марийского государственного университета Алексея Печкина, сейчас шлем проходит внутренние испытания, а в начале года устройство будет поставлено непосредственно Минобороны. Хотя внешне шлем выглядит несколько громоздким из-за выступающих за пределы головы пользователя краев, его масса составляет всего граммов.

Также шлем получил комплекс датчиков, которые отслеживают положение глаз человека и наклон его головы.

6655057

Так, оператор может изменять высоту полета дрона, поднимая и опуская голову, и корректировать направление его полета движением взгляда. Проекты виртуальной VR реальности могут не только создавать концептуально новые рынки, но и расширять уже имеющиеся. По данным аналитиков Goldman Sachs VR в сфере кино является одним виртуальная реальность контрольная работа трех заметно растущих сегментов рынка, вместе с игровой индустрией и сервисами онлайн-вещания.

Пользователи 3D очков и шлемов смогут приобрести специальные полисы для страхования от несчастного случая. Размер выплаты будет зависеть от степени тяжести увечья, полученного в момент использования соответствующих устройств. Технологии виртуальной и дополненной реальности присутствуют и в автомобильной индустрии.

Компания Ford использует Виртуальная реальность контрольная работа проекты на стадии проектирования автомобилей. Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.

Внешний эффект состоял в том, что человек попадал в мир, или весьма похожий на настоящий, или предварительно задуманный, написанный программистом или получал новые возможности в плане мышления и поведения.

Наиболее впечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, является возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать и переживать, но действовать самостоятельно. Собственно говоря, человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальной реальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто, стартовых контрольных в начальной школе читая книгу.

Однако во всех подобных случаях активность человека была ограничена его позицией зрителя или читателя, он сам не мог включиться в действие как активный персонаж. Марсель Пруст. На протяжении человеческой истории альтернативные и искусственные реальности имели много форм. Наш опыт состоит из обработанных реальностей.

Определением реальности стала фраза: то, чему можно создать эквивалентную копию. Реальность сегодня - это не то, что можно скопировать и воспроизвести, это то, что всегда уже воспроизведено. Заметьте, что Бодрияр в качестве примера симуляции упоминает вовсе не виртуальную реальность ВРа главное масс-медиа своего и нашего времени - ТВ, формирующее существенную часть картины действительности для современного человека.

В г.

виртуальная реальность реферат

Это графическое представление банков данных, хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждого человека. Невообразимая сложность. В мозг главных героев вмонтированы электронные устройства и датчики, позволяющие им быть частью компьютерной киберсети: иметь доступ к данным, оперировать ими.

Надо заметить, что данные в этой сети представлены в образном, а не текстовом виде: в форме решеток, потоков, конструкций и т. Гибсон четко уловил большую емкость и наглядность визуального представления информации.

Конечно, это пока недоступная технология, но вполне возможно, что она будет реализована в следующем веке. После выхода романа Гибсона постепенно киберпространством стали называть пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации. Поэтому в данном тексте под киберпространством мы будем понимать технологическую систему связи и взаимодействия, созданную информационными технологиями, а виртуальная ментальные нейроэксперименты отнесем в ведомство виртуальных реальностей, которые человеческое воображение в огромном количестве способно строить на базе реальных кибер-технологий.

Киберпространство является значимой базой современных систем ВР, обеспечивая интерактивность взаимодействия наличие быстрой обратной связи, от англ. Полноценная ВР-система включает четыре компонента: датчики, представляющие собой устройства любого типа, обеспечивающие доступ пользователя к виртуальной среде головные шлемы с дисплеями, сенсорные перчатки и костюмы, обеспечивающие тактильный контакт, системы отслеживания движения пользователя и др.

Полноценная Реферат укр языке обладает следующими свойствами: она отвечает на действия пользователя интерактивностьв реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения.

Сегодня есть несколько типов более-менее массовых Виртуальная реальность контрольная работа. Это кабинные симуляторы cab simulatorsпорожденные автомобильными и авиатренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если пользователь начнет вертеть управляющими ручками рычагами или рулемна дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.

Системы искусственной реальности artificial, projected realityвиртуальная реальность контрольная работа которых пользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в виртуальное пространство трехмерных образов.

Эти работа не требуют головных дисплеев и могут успешно использоваться для неподготовленных пользователей. Идея совмещения видео и компьютерной графики в реальном времени породила, в частности, технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране телевизора в реальном времени складывается из видеозаписей участников передачи реально находящихся в пустой студии и трехмерных миров, которые компьютер генерирует и соединяет с этой видеозаписью.

Системы телеприсутствия telepresence используют видеокамеры и микрофоны для погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо сморит в дисплей шлема, реальность с подвижной камерой на контрольная, либо орудует джойстиком без шлема.

Это хороший инструмент бизнес-презентаций, поскольку вместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровой манипулятор, при помощи которых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все градусов.

ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ

С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или проект корабля. Визуально согласованный дисплей visually coupled display размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.

Даже по этим скудным описаниям видно, что киберпространство активизирует творческое воображение пользователей. Вначале, когда очередное киберизобретение еще не поставлено на поток, его пользователями являются его же создатели виртуальная реальность контрольная работа, в крайнем случае, профессионалы, хорошо понимающие и, как правило, самостоятельно совершенствующие новую кибертехнологию.

Они относятся к возникшей технологии критически, творчески преобразуют и развивают киберпространство, сначала подражая реальному миру, а затем - создавая новые виртуальные реальности. В какой-то момент технология, когда-то бывшая объектом и материалом для исследований избранных специалистов, приобретает простой дружественный интерфейс и массовые приложения. И тогда она становится доступна обычному пользователю, который в устройстве киберпространства т.

Контрольная работа: Виртуальная реальность

Ведь виртуальная реальность с трехмерной графикой, с перчатками и шлемами - это только один из многих типов виртуальной реальности.

Наиболее мощные виртуальные миры, которые мы можем развернуть на базе кибертехнологий, находятся в нашем собственном генераторе виртуальных реальностей - в нашем мозгу и воображении. Но для начала в киберпространстве надо освоиться. В структуре сегодняшнего мира киберпространство компьютеров и средств связи в первую очередь Интернета - это набор ресурсов, по которым мы находим наш путь среди невероятного количества информации.

Моя любимая музыка рефератОбразец лицевой страницы докладаКонтрольная работа корни степени и логарифмы вариант 2
Реферат погода и здоровьеКак сделать доклад к презентацииСпецифика бизнеса как объекта оценки реферат
Доклад на тему выделительная системаГеографическая карта мира докладДоклад размещение и миграция населения
Первая помощь при травмах на уроках физкультуры рефератРеферат на тему приемное отделение больницыОтзывы джаз клуб эссе

Подобно всякому медиуму, киберпространство вовлекает в общение, и первая задача, которая возникает перед пользователем - это составление мыслительной карты управления системой. Без карты, знакомой нам чисто подсознательно, мы быстро потеряем дорогу в обилии информации, поэтому нам надо развивать наше внутреннее чувство топологической реальности.

С возникновением внутренней карты, навыков навигации, виртуальная реальность контрольная работа к эффективному анализу и систематизации информации, киберпространство становится подвластным. Подобная ментальная карта уподобляется полномасштабной виртуальной гимнастика висы и упоры доклад, как телевидение - трехмерному физическому опыту.

Надо виртуальная реальность контрольная работа, что современная технология виртуальной реальности - это, в первую очередь, ответвление и наиболее сложное приложение трехмерной компьютерной графики и анимации. С другой стороны, при сильном погружении в компьютерный мир, когда технические барьеры уже преодолены, у пользователя возникают проблемы именно с виртуальной реальностью, а не с киберпространством.

Проблемы эти психологического плана, и поскольку ВР — это одна из форм искусства компьютерной графики и анимации, то решены они, видимо, должны быть именно с помощью арт-терапевтических методов. Сегодня дело идет к обеспечению в гражданское контрольная работа ВР потока информации для всех органов чувств - от зрения до обоняния и даже чтения виртуальная реальность контрольная работа.

Так что для работы с ВР методы и подходы современной арт-терапии должны быть развиты не менее комплексным образом. В последние два-три десятилетия арт-терапия, синтезировав в себе достижения большинства психотерапевтических подходов, начинает оформляться в самостоятельный метод с собственной методологией и разнообразным, высокодифференцированным инструментарием.

Для работы с системами виртуальной реальности среди теоретических и практических подходов и методов арт-терапии наиболее значимыми являются психология игровой деятельности, концепции онтогенетического развития разных видов игровой активности; психология измененных состояний сознания, о которой уже шла речь выше; и трансперсональная методология, рассматривающая арт-терапию как универсальный метод, способствующий интеграции биографического, перинатального и трансперсонального опыта, а также балансу так называемых хило- и холотропического модуса психической деятельности.

Для того чтобы соотнести современную компьютерную ВР с собственно реальностью, надо для начала найти ей место в контексте предшествующих виртуальных реальностей. Средневековый логик Дунс Скот ум.

Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюденийно виртуально. Хотя для понимания свойств вещи нам может понадобиться углубиться в наш опыт, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально - в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи.

В каждом из этих случаев прилагательное относится к неформальной реальности. Подключение к нервной системе. Интерактивные компьютерные игры, взаимодействие игрока с создаваемым виртуальным миром. Технологии виртуальной и дополненной реальности как относительно новый способ изучения языка, который набирает популярность среди пользователей различных современных компьютерных устройств. Изучение иностранных языков с использованием таких технологий. Виртуальная реальность как форма коммуникации.

Основы современных компьютерных технологий. Интернет - виртуальная реальность контрольная работа производства сетевых коммуникаций в условиях виртуализации общества. Исследование существующих решений в области киберпространства компьютеров. Виртуальная реальность контрольная работа внедрение в жизнь человека новейших компьютерных технологий. Невообразимая сложность. Линии света, выстроенные в пространстве мозга, кластеры и созвездия данных" [1].

После выхода романа постепенно киберпространством стали называть пространство, созданное всемирной телекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи и коммуникации. Некоторые идеи из этого и других произведений Гибсона были впоследствии реализованы разработчиками систем ВР.

С появлением нового поколения компьютеров в середине восьмидесятых годов произошел прорыв в разработке систем ВР. Тогда же, собственно, и появился термин "Virtual Reality", который в г. С тех пор виртуальная реальность отождествляется с более глубоким подходом, связанным со многими сложностями.

Для нее нужны, как минимум, головной дисплей и перчаточное устройство или другие средства управления виртуальными объектами. Полное погружение требует от пользователя надеть сенсорный костюм, передающий данные о движениях в компьютер.

Головной дисплей - это два очень маленьких видеомонитора, установленных так, что каждый из них находится перед соответствующим глазом; на него смотрят через специальные широкоугольные линзы. Размещение этих устройств в маске или шлеме таково, что глаза могут принимать изображение, которое мозг идентифицирует как трехмерное. Некоторые дисплеи снабжены наушниками, создающими звуковую среду.

Другие методы, как, например, специальные электронные очки, виртуальная реальность контрольная работа изображения в которых сопоставима с видеодисплеями, позволяют пользователям работать в реальной среде, одновременно обращаясь к изображениям в среде виртуальной.

Вышеприведенное относится к виртуальной реальности в ее "классическом" понимании. Однако в настоящее время существуют различные интерпретации этого понятия, и соответственно различные разновидности ВР, которые целесообразно рассмотреть подробнее. Предшественником виртуальной реальности, несомненно, является телевидение.

Фактически, оно уже давно используется массой людей для ухода в несуществующую, выдуманную реальность, вовлекая их в совершенно виртуальные события мыльных опер, телевизионных игр, мультсериалов или триллеров. При этом люди виртуальная реальность контрольная работа оказываются втянутыми настолько, что воспринимают телевизионных персонажей так, как если бы те были равноправными членами их семьи; сопереживают происходящим с теми событиям так, как если бы они происходили с близкими им людьми.

  • Однако распространение Интернета порождает проблемы психологической зависимости, сходные с описанными выше в отношении компьютерных игр.
  • Несомненно, что дальнейшее развитие и распространение виртуальных технологий способно привести к коренным изменениям в научно-технической сфере, а также повлечь за собой существенные социальные преобразования.
  • Словарь основных используемых терминов Виртуальная зависимость англ.
  • Сказать, что релиз был ожидаемым — значит не сказать ничего.
  • Но ведь тогда можно предположить, что и мы, обитатели Земли, тоже живем в неком "ящике", созданном за семь - или сколько там еще - дней неизвестным нам богом-экспериментатором!

Такое восприятие не может не оказывать сильного воздействия на психику. Одна из наиболее часто поднимаемых больных тем - влияние сцен насилия, показываемых на виртуальная реальность контрольная работа экране, на психику детей.

Известно, что чем "реальнее" выглядит насилие, тем сильнее его воздействие, однако даже сцены насилия в мультфильмах увеличивают агрессивность дошкольников и детей младшего школьного возраста.

Были проведены исследования, в результате которых виртуальная реальность контрольная работа влияние насилия, происходящего в реальной жизни, на представленность сцен насилия в ТВ-реальности - и эта корреляция не сводится к статистическим флуктуациям. Восприятие насилия влияет на отношение к насилию - люди начинают относиться к нему как к общепринятому явлению и как к приемлемому способу решения проблем.

Однако здесь не все столь однозначно: те же исследования показали, что влияние это сильнее сказывается на индивидах с большим относительным уровнем агрессивности, то есть тот, кто предрасположен к агрессии, ищет и повод ее выразить. И может это сделать и без компьютеров и ТВ.

2505941

Два греческих слова "катарсис" и "мимезис" в древности использовались для объяснения влияния художественного изображения насилия в произведениях искусства. Слово "мимезис" относилось к процессу научения детей через наблюдение и восприятие. Наблюдатель художественной сцены, изображающей насилие, испытав катарсис, может изгнать из своей души атавистических антисоциальных демонов и стать менее агрессивным после представления.

Но динамика его поведения может принять и форму мимезиса - и зритель, выбежав на улицу, начнет воспроизводить и тиражировать сцену насилия, которую только что воспринял. Телевидение, книги и другие средства массмедиа еще не могут считаться настоящей ВР, поскольку не обладают возможностью интерактивного взаимодействия. Другими словами, они не дают нам обратной связи: мы наблюдаем некое действие на экране телевизора, однако наша реакция никак не может повлиять на это действие, чтобы изменить его ход.

В этом смысле следующий, более глубокий уровень вовлеченности в виртуальность дают компьютерные игры. Хотя события, происходящие в игре, безусловно являются менее "настоящими", чем те, что можно наблюдать на телеэкране, однако тот факт, реальность игрок непосредственно участвует в этих событиях, создает гораздо более мощный эффект погружения в виртуальный мир. Кроме того, исследования показали, что, будучи не совсем настоящим и оставляя простор для фантазии, такой мир часто становится более привлекательным, чем когда он является фотографической копией реальной действительности.

Чрезмерная увлеченность компьютерными контрольная работа часто приводит к зависимости от. Психологи выделяют компьютерную зависимость первого и второго порядка. Зависимые 1-го порядка чувствуют себя в приподнятом настроении во контрольная работа игры. Они любят играть группами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когда становятся победителями и именно это является для виртуальная главным.

Компьютер для них - средство получить социальное вознаграждение. Это люди, которые на самом деле используют компьютерные игры для своего развития и социализации. Их зависимость сродни зависимости от мольберта и кисточек юных любителей рисовать или зависимости от спортзала юных любителей спорта.

Арест был опротестован правозащитными группами, заявившими, что таким образом нарушено право на свободу слова. Использование пользовательских интерфейсов, реализующих виртуальную реальность. Технология предполагает, что с помощью специальных очков посетители магазина смогут увидеть, как тот или иной предмет мебели будет выглядеть в их квартире. Точно такое же положение было в области компьютерной графики на заре ее туманной юности. Оставьте свой комментарий Авторизуйтесь , чтобы задавать вопросы.

Зависимые же 2-го порядка - это настоящие жертвы виртуальная реальность контрольная работа зависимости". Они используют компьютер для бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине - симптом более глубоких проблем например, физические недостатки, низкое самоуважение и т.

Более подробно эта тема рассмотрена в [8]. Упомянутое в предыдущем разделе "киберпространство" является еще одной специфической разновидностью виртуальной реальности. На сегодняшний день глобальным всемирным киберпространством стала сеть Интернет, давшая обширное поле для развития виртуальных технологий.

Жизнь предстает перед ними не такой, какая она есть, а такой, какую создают средства коммуникации. Вопрос в том, как сохранить контраст между реальными и виртуальными мирами, чтобы оставался стимул к творчеству, развитию, жизни? Кроме того, Интернет сливается с телевидением, образуя так называемое WebTV, которое должно прийти в каждый дом, к каждому телезрителю. Главный редактор: А.

К таковым, например, можно отнести виртуальные магазины: пользователь получает на экране трехмерную модель комнаты магазина, где он может рассмотреть товары на полках, просто подойдя к соответствующей полке; щелкнув мышкой по соответствующему товару, он можете детально с ним ознакомиться; может взять его и подойти к кассе; щелкнув мышкой, выбрать в меню "оплату" и тут же оплатить товар по кредитной карточке; и затем этот товар будет доставлен ему домой.

Это также виртуальные банки, использующие технологию мультимедиа для создания реалистического компьютерного образа филиала. Такой филиал может быть доступен не выходя из дома или из офиса через информационную сеть, и может предоставлять целый ряд традиционных и нетрадиционных банковских услуг.

Наконец, это совершенно особый тип доклад на тему моя планета организаций, не имеющих единого управляющего центра и четкой структуры, рассредоточенных по всей планете и юридически неидентифицируемых, однако часто оказывающихся достаточно работоспособными и эффективными благодаря внутреннему объединяющему моральному духу. Подробнее об этом см. Все это, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационные технологии и соответственно, быстрое развитие.

Однако широкое распространение и внедрение таких технологий порождает множество совершенно особых проблем и тенденций, с которыми человечество не сталкивалось ранее и которые не могут быть оставлены без внимания. Во второй половине XX века человечество узнало, что такое виртуальная реальность. Идея виртуальности возникла почти одновременно, с разницей около 20 лет, сразу в нескольких сферах науки и техники. В квантовой физике были открыты виртуальные частицы, которые обладали рядом особых, виртуальная реальность контрольная работа от других элементарных частиц, свойств виртуальная реальность контрольная работа.

В области компьютерной техники появилось понятие виртуального объекта например, виртуальная память. В самолетостроении была разработана виртуальная кабина самолета, особым виртуальная реальность контрольная работа, посредством головного шлема, представляющая летчику информацию о полете и боевой обстановке. В психологии были открыты виртуальные состояния человека. И, наконец, был придуман термин "виртуальная реальность", ставший возможным благодаря стремительной компьютеризации человечества.

Такая реальность создается влиянием интерактивного стереоскопического изображения на пользователя. При этом у человека возникают совершенно новые, никогда еще не переживаемые, ощущения и восприятия. Сегодня в результате активной рекламной компании по продвижению виртуальных систем на рынок термин "виртуальная реальность" стал в массовом сознании ассоциироваться именно с компьютерами.

Что на самом деле означает слово виртуальный? Англо-русский словарь в качестве переводов слова virtual предлагает следующие варианты: фактический, не номинальный, действительный, возможный, мнимый.

Довольно расплывчато и неоднозначно. Плохо отражает суть. Хотя, слово мнимый — это уже очень близко. Мы рассмотрели его повнимательнее. Словарь Ушакова определяет понятие "мнимый" как воображаемый, кажущийся, вымышленный, притворный, фальшивый. Это уже - то, что. Именно эти слова более остальных применимы для описания явления "виртуальная реальность", какой мы видели её в фантастических фильмах и современных компьютерных играх.

Но это, опять же, только поверхностные характеристики. Что такое виртуальная реальность на самом деле? Виртуальная реальность - это окружение, которое вы ощущаете, не находясь в нем физически.

Театр, опера, кино и телевидение - это все примитивные предвестники виртуальной реальности. Некоторые из этих предвестников виртуальных реальностей основаны на физических реальностях. К примеру, когда вы смотрите олимпийские игры по телевизору, вы можете сидеть у себя дома, но видеть и слышать практически то же самое, что виртуальная реальность контрольная работа увидели бы и услышали, если бы лично находились на соревнованиях.

В других случаях, вы ощущаете окружения, эквивалента которым в физической реальности нет, как, например, когда смотрите мультфильм "Том и Джерри". Такие виртуальные реальности называют искусственными реальностями. Хотя широкую известность и популярность понятие "виртуальная контрольная работа и все, что связано с ним, обрело сравнительно недавно - уже в эпоху виртуальная реальность компьютеров и глобальной сети Интернет - однако идеи, приведшие к возникновению этого феномена, зародились гораздо ранее.

Рассмотрим кратко историю происхождения самого термина. Современная технология виртуальной реальности началась с попытки соединить визуальное восприятие с восприятием движения и звука. Ее первоначальное применение предшествует изобретению компьютера. Это был летный тренажер, запатентованный в году. Рычажный тренажёр заставлял моделирующее устройство двигаться, вращаться, падать, изменять курс и таким образом создавал удовлетворительное ощущение движения.

А в году Мортон Хейлиг создал экспериментальный театр "Sensorama", в котором при демонстрации фильма о поездке имитировались тряска, шум, порывы ветра, дым, запахи.

С начала х годов разработкой технических устройств, которые впоследствии будут оценены как первые реальные контрольная работа в области ВР, занимался Иван Сазерлэнд. Результаты своих исследований в году он изложил в работе "Идеальный дисплей", положившей начало техническим и технологическим разработкам, в том числе и с его участием, в области обработки и вывода изображений.

В году Майрон Крюгер ввел термин "искусственная реальность" для определения тех результатов, которые могут быть получены при помощи системы видеоналожения изображения человека на генерируемую компьютером картинку.

Основные идеи были впоследствии опубликованы в книге "Artificial Reality" г. С появлением нового поколения компьютеров в середине восьмидесятых годов произошел прорыв в разработке систем ВР. Тогда же, собственно, и появился термин "Virtual Reality", который в г. Виртуальная реальность является перспективным средством для использования в образовательных целях.